3507.89億元!2025年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入再創(chuàng)新高
12月19日,由國(guó)家新聞出版署主管,上海市新聞出版局支持,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)、上海市徐匯區(qū)人民政府主辦的2025年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)在徐匯區(qū)西岸國(guó)際會(huì)展中心舉行?,F(xiàn)場(chǎng)發(fā)布的《2025年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2025年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入3507.89億元,同比增長(zhǎng)7.68%;用戶規(guī)模6.83億,同比增長(zhǎng)1.35%。同為歷史新高點(diǎn)。

具體來(lái)看,2025年,自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2910.95億元,同比增長(zhǎng)11.64%,除得益于頭部長(zhǎng)青產(chǎn)品穩(wěn)定支撐外,多款自研新品也帶來(lái)明顯增量。自研游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入204.55億美元,同比增長(zhǎng)10.23%,規(guī)模已連續(xù)六年超千億元人民幣。
其中,自研移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入184.78億美元,同比增長(zhǎng)13.16%。在全球經(jīng)濟(jì)波動(dòng)、競(jìng)爭(zhēng)明顯加劇背景下,我國(guó)游戲企業(yè)積極應(yīng)對(duì),展現(xiàn)出不俗實(shí)力和強(qiáng)勁韌性。今年,美、日、韓仍是我國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲主要海外市場(chǎng),占比分別為32.31%、16.35%和9.15%,合計(jì)占比57.81%。德、英、法合計(jì)占比8.84%。無(wú)論美、歐、東亞等成熟市場(chǎng),還是拉美、中東等新興市場(chǎng),整體分布格局暫無(wú)明顯變化。海外市場(chǎng)收入前100的自研移動(dòng)游戲中,策略類(含SLG)占比49.96%,同比顯著上升,仍居首位;射擊和角色扮演類,分別占比9.69%和9.39%。在近五年的排行中,策略類一直保持著海外營(yíng)收主力地位。

國(guó)內(nèi)細(xì)分市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)銷收入2570.76億元,占比73.29%,繼續(xù)居于主導(dǎo)地位。客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)銷收入781.6億元,同比大幅增長(zhǎng)14.97%。國(guó)內(nèi)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)銷收入同比下降6.74%,整體規(guī)模為43.25億元,收入下滑已持續(xù)10年。在國(guó)內(nèi)收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,角色扮演類數(shù)量居首,占比20%,相比前兩年有所下降;策略類(含SLG)數(shù)量次之,占比11%,較去年上升一位;卡牌類占比8%,較去年下降一位;射擊類占比7%,較去年有所提升。

此外,國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)銷收入83.62億元,同比增長(zhǎng)86.33%,延續(xù)了3年來(lái)的高速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)銷收入1700.51億元,同比增長(zhǎng)18.96%,主要源于長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)及上線電競(jìng)新品的雙雙發(fā)力。2025年,國(guó)內(nèi)小程序游戲市場(chǎng)收入535.35億元,同比大幅增長(zhǎng)34.39%。其中內(nèi)購(gòu)產(chǎn)生的市場(chǎng)實(shí)銷收入364.64億元,占比總收入68.11%;廣告變現(xiàn)收入170.71億元,占比總收入31.89%。

值得關(guān)注的是,12月18日,大會(huì)還發(fā)布了《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報(bào)告2025》。數(shù)據(jù)顯示,截至2025年6月底,我國(guó)19歲及以下網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到2.09億人,約占全國(guó)網(wǎng)民總數(shù)的18.6%。其中,10歲以下網(wǎng)民占比攀升至4.9%,創(chuàng)歷史新高,觸網(wǎng)低齡化特征進(jìn)一步顯現(xiàn)。未成年人的娛樂(lè)活動(dòng)行為也呈現(xiàn)出“線上遠(yuǎn)高于線下”的結(jié)構(gòu)性特征,線上娛樂(lè)活動(dòng)占比達(dá)79.3%。13.42%未成年人日均線上娛樂(lè)活動(dòng)超4小時(shí),存在著更高的沉迷風(fēng)險(xiǎn)。同時(shí),游戲防沉迷體系對(duì)未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)和消費(fèi)的限制實(shí)效持續(xù)顯現(xiàn)。目前,未成年人每周游戲娛樂(lè)時(shí)長(zhǎng)控制在3小時(shí)以內(nèi)的比例達(dá)到71.0%,每月游戲消費(fèi)未超過(guò)限定值的比例達(dá)到90.4%。

“2025年,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展總體情況概括如下:一是政策扶持力度持續(xù)加大,多元路徑促進(jìn)產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展;二是產(chǎn)業(yè)規(guī)模穩(wěn)健增長(zhǎng),多維創(chuàng)新與長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)并舉;三是海外市場(chǎng)表現(xiàn)不凡,自研游戲影響力提升;四是科技創(chuàng)新提質(zhì)增效,生成式人工智能應(yīng)用升溫;五是深度挖掘傳統(tǒng)文化精髓,賦能經(jīng)濟(jì)效益與社會(huì)價(jià)值;六是未保工作力度不減,積極承擔(dān)社會(huì)責(zé)任;七是游戲?qū)I(yè)納入高校學(xué)科體系,人才培養(yǎng)機(jī)制躍上新臺(tái)階。”中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)、游戲工委主任委員張毅君說(shuō),展望2026年,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)將呈現(xiàn)以下發(fā)展趨勢(shì),“一是小程序游戲繼續(xù)保持快速增長(zhǎng);二是多端發(fā)行將得以延續(xù),PC和主機(jī)游戲市場(chǎng)占比會(huì)持續(xù)提升;三是重度與輕量化游戲?qū)⒊尸F(xiàn)兩極分化并行推進(jìn)之勢(shì)。”
責(zé)任編輯:鄧宇
